البحث المتقدم
     

فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية والدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع مقال
المؤلف المطلق، عبد الله بن سليمان. تكنولوجيا التعليم، قسم تقنيات التعليم، كلية التربية، جامعة القصيم، المملكة العربية السعودية
متغيرات العنوان The effectiveness of digital learning environment based on gamification to develop English vocabulary and motivation among high school students [Article]
الصفحات ص ص. 140-171
المصدر مجلة الآداب للدراسات النفسية والتربوية. ع. 14، يونيو 2022
المصدر الالكتروني النص الكامل (PDF)  PDF
الواصفات الفعالية  -  البيئة التربوية  -  تكنولوجيا التعليم  -  التعلم الالكتروني  -  الالعاب التربوية  -  تنمية المفردات  -  اللغة الانكليزية  -  دافعية الطلاب  -  طلاب المدارس الثانوية
لغة الوثيقة العربية
البلد اليمن
هدفت الدراسة إلى معرفة فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات مادة اللغة الإنجليزية والدافعية فيها لطلاب الصف الثاني الثانوي، ولتحقيق هذا الهدف تم استخدام المنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة الدراسة من (32) طالبًا من طلاب الصف الثاني الثانوي من ثانوية محمد الشبيلي بمحافظة عنيزة، وتمثلت في مجموعتين وبشكل عشوائي، إحداهما تمثل المجموعة الضابطة والأخرى التجريبية، بواقع (16) طالباً لكل مجموعة. اعتمدت الدراسة الحالية على أداتين هما الاختبار التحصيلي لقياس تحصيل الطلاب في مفردات مادة اللغة الإنجليزية، ومقياس الدافعية نحو تعلم اللغة الإنجليزية، وبالإضافة إلى ذلك فقد تمثلت أداة التجربة في تطبيق (Quizlet) كتصميم تعليمي قائم على الألعبة بإضافة المفردات التي تم تصميمها في برمجية الألعبة، بناء على نموذج التصميم العام. وأشارت أهم نتائج الدراسة إلى أنه توجد فروق دالة إحصائياً بين متوسطي رتب درجات المجموعتين الضابطة والتجريبية في التحصيل لمفردات اللغة الإنجليزية والدافعية لصالح القياس البعدي للمجموعة التجريبية، وكذلك وجود فروق دالة إحصائياً بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية في التحصيل القبلي والبعدي لمفردات اللغة الإنجليزية والدافعية، لصالح التحصيل البعدي. (الملخص المنشور)
The research aimed to examine the effectiveness of digital learning environment based on gamification for developing second grade high school students’ English vocabulary and motivation. To achieve this goal, the quasi-experimental method design was used, and the study sample consisted of (32) second grade high school in Mohammed Al Shubaili School in Unaizah Region. The study sample was randomly divided into two groups: control and experimental, with (16) students in each one. The study was based on two instruments: the pre- and post-achievement test for measuring the achievement of students in the vocabulary of the English language, as well as the motivation scale towards learning English. In addition, the Quizlet experiment instrument as a gamification program, containing the vocabulary, was designed in the gamification software based on the general design model. The findings revealed that there were statistically significant differences between the mean rank of scores of the experimental and control groups in the post achievement test of English vocabulary and motivation in favour of the experimental group. Also, there were statistically significant differences between the mean rank of scores of the experimental group in the pre- and post-achievement test of the English vocabulary and motivation in favour of the post-achievement test. (Published Abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
المطلق، عبد الله بن سليمان. (2022). فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية والدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية . مجلة الآداب للدراسات النفسية والتربوية. ع. 14، يونيو 2022. ص ص. 140-171 تم استرجاعه من search.shamaa.org .