الآثار الإجتماعية للألعاب الإلكترونية : لعبة البوبجي أنموذجا، دراسة ميدانية في مركز قضاء بعقوبة
[الملخّص] [Abstract] | |
النوع | مقال |
المؤلف | حمادي، حسين إبراهيم. |
متغيرات العنوان |
The social effects of video games :PUBG as a model, a field study at the Baquba District Center [Article] |
الصفحات | ص ص. 448-473 |
المصدر |
مجلة الفتح. ع. 83، أيلول 2020
|
المصدر الالكتروني |
النص الكامل (PDF)
![]() |
الواصفات | عمليات التفاعل الاجتماعي - تكنولوجيا المعلومات - الانترنت - المواقع الالكترونية - الالعاب - طلاب المدارس المتوسطة |
لغة الوثيقة | العربية |
البلد | العراق |
تعد الألعاب الإلكترونية على نحوٍ عام ذات إنتشارا واسع بين أفراد المجتمع، ولاسيما الألعاب الإلكترونية ذات التقنية العالمية التي تمارس عبر منصات التواصل الإجتماعي على نحو مباشر (Online) ومنها لعبة البوبجي التي يمارسها عدد كبير من الأفراد المتباين بالعمر، والجنس، والمستويات الاجتماعية الأخرى، ولأوقات طويلة حتى أضحت الشغل الشاغل لهم في البيت وخارجه في السنوات القليلة الأخيرة، ولقد هدف البحث الحالي إلى التعرف على أسباب تعلق بعض الافراد بممارسة لعبة البوبجي، والتعرف على الرؤية الشخصية للأفراد تجاه لعبة البوبجي الإلكترونية وتشخيص الآثار الإجتماعية للعبة على مستوى الفرد، والاسرة، والمجتمع، ولأجل تحقيق هذه الاهداف حاول الباحث الإجابة عن التساؤل المطروح في مشكلة البحث الذي مفاده (ما آثار لعبة البوبجي الإلكترونية على الفرد، الأسرة، المجتمع؟)، وحدد الباحث المفاهيم الأساسية التي تمثلت بـمفهوم الآثار الإجتماعية، ومفهوم الألعاب الإلكترونية، والتعريف بلعبِة البوبجي الإلكترونية ونظامها وطريقة ممارستها. وحاول الباحث إستعمال منهج المسح الإجتماعي بطريقة العينة، إذ تكونت عينة البحث من (200) مبحوثا من الأفراد الذين يمارسون لعبة البوبجي، واستند البحث للملاحظة البسيطة ولأداة الإستبانة التي تكونت من محورين رئيسيين، ضمت خلالهما (24) سؤالا مُعدة لقياس الظاهرة من وجهة نظر ممارسي لعبة البوبجي ضمن المجتمع المحلي لمركز مدينة بعقوبة، وأظهرت نتائج البحث إلى إن: 1) إن أغلب الأفراد الذين يمارسون لعبة البوبجي الإلكترونية يفضلون ممارستها في البيت وبمعدل يفوق ساعتين في اليوم الواحد ومنذ أكثر من سنة. 2) يميل الأفراد لممارسة لعبة البوبجي الإكترونية مع أصدقاءهم المقربين ومن كلا الجنسين (ذكور– إناث)، ولا يستعملون أسماءهم وصورهم الشخصية الحقيقية ويفضلون الأسماء والصور الوهمية. 3) إن أغلب الأفراد الذين يمارسون لعبة البوبجي الإلكترونية لا يميلون لترك اللعبة لما لها من عناصر متجددة للتشويق والإثارة عبر مراحلها المختلفة. 4) إن أغلب الأفراد الذين يمارسون لعبة البوبجي الإلكترونية لا يدركون وأحيانا يتغافلون مدى مضارها وخطورتها عليهم وذلك لإدمانهم ممارستها، وإنعكس ذلك على علاقاتهم الأسرية، وأدى إلى تنامي الخلافات، والمشاجرات، والخصامات فيما بينهم. ثم قدم الباحث عددا من التوصيات على ضوء نتائج البحث. (الملخص المنشور)
Video games, in general, are widely spread among the members of society, especially games with global technology that are practiced through social media platforms directly (online), including PUBG, which is played by a large number of individuals with different age, gender, and other social levels and for long times. Until it became their main concern at home and abroad in the last few years. The current study aimed at identifying the extent of the practice of PUBG among members of society, and the extent of their attachment to it, and identify the personal vision of individuals towards the game and diagnose the social Effects of the game at the level of the individual, family, and society. To achieve these goals, the researcher tried to answer the question posed in the study problem: (What are the implications of PUBG game on the individual, family, society?). The researcher identified the basic concepts that were represented by the concept of social Effects, the concept of video games, and the definition of the game of PUBG, its system and method of play. The researcher tried to use the social survey method using the sampling method, as the research sample consisted of (200) respondents from individuals who played the game PUBG. The research was based on simple observation and the questionnaire tool, which consisted of two main aspects. During them, they included (24) questions designed to measure the phenomenon from the point of view of the players of the game within the local community of the city center of Baqubah. The search results showed that: 1) Most people who play PUBG prefer to play it at home and on average more than two hours per day for more than a year. 2) Individuals tend to play the game with their close friends and both sexes (male - female), and do not use their names and real personal photos, but prefer nicknames and imaginary pictures. 3) Most of the individuals who play PUBG do not tend to leave the game because of its renewed elements of suspense and excitement through its various stages. 4) Most of the individuals who play the game do not realize and sometimes overlook the extent of its harms for them due to their addiction to play it. This was reflected in their family relationships, and led to the growing differences, and quarrels among them. Then the researcher made several recommendations in light of the research results. (Published abstract)
![]() |
|
حمادي، حسين إبراهيم. (2020). الآثار الإجتماعية للألعاب الإلكترونية : لعبة البوبجي أنموذجا، دراسة ميدانية في مركز قضاء بعقوبة. مجلة الفتح. ع. 83، أيلول 2020. ص ص. 448-473 تم استرجاعه من search.shamaa.org . |