البحث المتقدم
     

أثر التفاعل بين نمطي عرض المحتوى باستخدام (الخرائط الذهنية-الخرائط المفاهيمية) الرقمية في بيئة التعلم السحابية ومستوى القابلية للتعلم الذاتي في إكساب مهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية وتنمية مهارات التفكير الاستدلالي لدى الطلاب المعلمين بشعبة تكنولوجيا التعليم

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع مقال
المؤلف إسماعيل، عبد الرؤوف محمد محمد. تكنولوجيا التعليم، كلية التربية النوعية بقنا، جامعة جنوب الوادي
الصفحات ص ص. 197-308
المصدر دراسات تربوية وإجتماعية. مج. 25، ع. 8، أغسطس 2019
المصدر الالكتروني النص الكامل (PDF)  PDF
الواصفات طرائق التدريس  -  الدراسة المستقلة  -  تنمية المهارات  -  الالعاب التربوية  -  مهارات التفكير  -  المعلمون الطلاب  -  تكنولوجيا التعليم  -  التعلم الالكتروني
لغة الوثيقة العربية
البلد مصر
هدف البحث الحالي إلي تحديد أنسب نمطي عرض المحتوي وهو (الخرائط الذهنية - الخرائط المفاهيمية) في إطارهما الرقمي/المحوسب في بيئة التعلم السحابية باستخدام Classroom Google في ضوء تحديد مستوي القابلية للتعلم الذاتي (مرتفع - منخفض)؛ بالإضافة إلي دراسة التفاعل بين النمطين ومستوي القابلية للتعلم الذاتي، وذلك فيما يتعلق بتأثيرهما علي إكساب مهارات تصميم  محفزات الألعاب الإلكترونية Gamification بجانبيها المعرفي والأدائي، وتنمية مهارات التفكير الاستدلالي لدي عينة من الطلاب المعلمين بشعبة تكنولوجيا التعليم تكونت من (40) طالبًا وطالبة، وبعد تطبيق أدوات البحث المتمثلة في مقياس القابلية للتعلم الذاتي، الاختبار التحصيلي لقياس الجانب المعرفي في مهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية، وبطاقة تقييم الأداء لمهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية، وبعد إجراء المعالجات الإحصائية، قد أسفرت النتائج عن: وجود فروق ذو دلالة إحصائية عند مستوي دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في اختبار التحصيل المعرفي وبطاقة تقييم الأداء لمهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية؛ يرجع للتأثير الأساسي في استخدام (الخرائط الذهنية - الخرائط المفاهيمية) الرقمية، بالإضافة إلى وجود فروق ذو دلالة إحصائية عند مستوي دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في اختبار التحصيل المعرفي وبطاقة تقييم الأداء لمهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية؛ ترجع للتأثير الأساسي في مستوي القابلية للتعلم الذاتي (مرتفع - منخفض) باستخدام بيئة التعلم السحابية، كما توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوي دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في مقياس مهارات التفكير الاستدلالي؛ ترجع للتأثير الأساسي في استخدام (الخرائط الذهنية - الخرائط المفاهيمية) الرقمية، كما توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوي دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في مقياس مهارات التفكير الاستدلالي؛ يرجع للتأثير الأساسي في مستوي القابلية للتعلم الذاتي (مرتفع -منخفض)، كما أظهرت النتائج لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوي دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في اختبار التحصيل المعرفي؛ وبطاقة، ومقياس مهارات التفكير الاستدلالي؛ ترجع للتأثير الأساسي للتفاعل بين (الخرائط الذهنية - الخرائط المفاهيمية) الرقمية، ومستوي القابلية للتعلم الذاتي (مرتفع - منخفض). (الملخص المنشور)
The current research objective is to identify the most appropriate content-width patterns (mental maps - conceptual maps) in their digital/computerized framework in the cloud learning environment using Classroom Google in the light of the determination of the level of self-learning (high-low); and the level of self-learning ability, in terms of their impact on acquiring the skills of producing Gamification stimuli in its cognitive and performance aspects, and developing the inference thinking skills of a sample of students teachers in the instructional technology consisted of (40) students, after applying the research tools of the self-learning ability scale, the cognitive-measuring cognitive test in Gamification design skills, the performance card for Gamification design skills, and after statistical treatments, the results resulted in The existence of statistically significant differences at the level of significance ≤0.05 between the average scoring of students of experimental groups in the cognitive achievement test and the performance card for the skills of designing Gamification, in addition, there are statistically significant differences at the level of significance ≤0.05 between the average grades of students of experimental groups in the cognitive achievement test and the performance card for the skills of designing Gamification, due to the fundamental effect on the level of self-learning ability (high-low) using the cloud learning environment, there are statistically significant differences at the level of significance ≤0.05 between the average grades of students of experimental groups in the inference thinking skills scale; due to the fundamental effect of the level of self-learning ability (high-low), the results also showed no statistically significant differences at the level of significance ≤0.05 between the average grades of students of experimental groups in the cognitive achievement test; the basic interaction between digital (mental maps - conceptual maps) and the level of self-learning (high-low). (Published abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
إسماعيل، عبد الرؤوف محمد محمد. (2019). أثر التفاعل بين نمطي عرض المحتوى باستخدام (الخرائط الذهنية-الخرائط المفاهيمية) الرقمية في بيئة التعلم السحابية ومستوى القابلية للتعلم الذاتي في إكساب مهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية وتنمية مهارات التفكير الاستدلالي لدى الطلاب المعلمين بشعبة تكنولوجيا التعليم . دراسات تربوية وإجتماعية. مج. 25، ع. 8، أغسطس 2019. ص ص. 197-308 تم استرجاعه من search.shamaa.org .