البحث المتقدم
     

أثر استخدام برمجية تعليمية قائمة على الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات التلاوة لدى تلميذات صعوبات التعلم بالصف السادس الابتدائي بجدة

[الملخّص]  [Abstract] 
النوع مقال
المؤلف أكرم، حبة بنت أحمد. قسم المناهج وطرق التدريس، كلية التربية، جامعة الملك عبد العزيز
متغيرات العنوان The impact of using educational software based on electronic games in the development of recitation skills among pupils with learning difficulties in grade six of Jeddah elementary schools [Article]
الصفحات ص ص. 117-160
المصدر مجلة العلوم التربوية. ع. 5، 2016
المصدر الالكتروني محتوى العدد  PDF
الواصفات البرمجيات التربوية  -  التعلم الالكتروني  -  الالعاب التربوية  -  تنمية المهارات  -  صعوبات التعلم  -  طلاب المدارس الابتدائية  -  البنات  -  جدة (السعودية)
لغة الوثيقة العربية
البلد المملكة العربية السعودية
هدفت الدراسة إلى التحقق من أثر استخدام برمجية تعليمية قائمة على الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات التلاوة لدى تلميذات صعوبات التعلم بالصف السادس الابتدائي بجدة. تكونت عينة الدراسة من ست تلميذات ممن يعانين من صعوبات في التعلم "مدمجات" في المرحلة الابتدائية للعام الدراسي 1434/1435هـ الفصل الدراسي الأول. وصممت الباحثة برمجية تعليمية قائمة على الألعاب الإلكترونية تضمنت ست ألعاب إلكترونية في وحدة (المد). تم تطبيقها على العينة التجريبية لتنمية مهارات التلاوة، واستخدمت المنهج الشبه تجريبي للعينة الواحدة. وأعدت الباحثة أدوات البحث وهي اختبار تحسن المستوى، و بطاقة ملاحظة. وتم تطبيق أدوات البحث قبل وبعد التجربة على العينة التجريبية. وعالجت النتائج إحصائيا باستخدام اختبار ويلكوكسن (Wilcoxon) اللابارمتري لحساب الدلالة بين فروق الدرجات في العينات الصغيرة المرتبطة. و قد بلغت قيمة Z في الفرض الأول (2.26) والتي تشير إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) ولصالح التطبيق البعدي مما يدل على تحسن مستوى الطالبات بعد استخدام البرمجية. وبلغت قيمة Z في الفرض الثاني (2.21) والتي تشير إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) ولصالح التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة بعد استخدام البرمجية. وأوصت الدراسة بأهمية إدراج الألعاب التعليمية الإلكترونية في فروع العلوم الشرعية. (الملخص المنشور)
The study aimed at detecting the effect of using educational software based on electronic games in the development of the recitation skills of learning difficulties pupils at sixth grade of Jeddah elementary schools. The study sample consisted of (6) learning difficulties pupils. The researcher designed software including six electronic games in (Tide) unit and tested them on the experimental sample to facilitate learning difficulties. The method of the study was the quasi experimental with one sample and the tools consisted of the improved level test and an observation checklist. The tools were applied on the sample before and after the experiment. The results were obtained using the non-parametric Wilcoxon test to assess significance among small samples. The Z value reached to 2.26 in the first hypothesis which is statistically significant at 0.05 and suggested differences in the development level of the sample in the post test. The Z values reached to 2.21 in the second hypothesis which is statistically significant at 0.05 and suggested differences in the results of the observation checklist in favor of the post test. The study recommended using electronic educational games. (Published abstract)

PermaLink  الرابط الثابت:

 برامج إدارة المراجع:

Refworks التصدير ل RefWorks

EndNote التصدير ل EndNote


 شارك من خلال وسائل التواصل الاجتماعية:




Cite   للمزيد من الدقة يرجى التأكد من أسلوب صياغة المرجع وإجراء التعديلات اللازمة قبل استخدام أسلوب (APA) :
أكرم، حبة بنت أحمد. (2016). أثر استخدام برمجية تعليمية قائمة على الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات التلاوة لدى تلميذات صعوبات التعلم بالصف السادس الابتدائي بجدة . مجلة العلوم التربوية. ع. 5، 2016. ص ص. 117-160 تم استرجاعه من search.shamaa.org .